La realidad aumentada saltó a la fama con el éxito de Pokémon GO. Miles de jóvenes, y no tan jóvenes, se han dedicado a pasear por las calles de medio mundo para atrapar pokémones, encontrar paradas o buscar gimnasios donde poder combatir. El juego, al igual que las ganancias de Nintendo y Niantic, ha causado auténtico furor.

El éxito de Pokémon GO se explica también con la realidad aumentada, un avance tecnológico que nos permite observar imágenes adicionales proyectadas sobre lo que ya tenemos alrededor. En el caso del juego de Nintendo, se trataría de los pokémones, paradas o gimnasios que vemos en las calles.

La realidad aumentada, sin embargo, no es lo mismo que la realidad virtual. Aquí se crean mundos más completos y totalmente nuevos en los que, por poner un ejemplo, podemos vernos en un precipicio, sintiendo las ráfagas de nubes pasando alrededor y mirando el paisaje de montañas y árboles completamente creados de la nada.

Esta segunda aplicación tecnológica ya estaba siendo empleada con fines médicos. Se han desarrollado proyectos relacionados con la terapia de la paranoia severa o el cuidado de los pacientes aquejados de algún problema de salud mental.

Un proyecto pionero en España, liderado por IndraFundación Universia y U-Tad, ha desarrollado realidad virtual para ayudar a estos pacientes gracias a su capacidad de inmersión. La iniciativa llega después de otras en las que la realidad virtual se usaba como rehabilitación de diferentes fobias y trastornos.

El síndrome de Asperger es un trastorno neurobiológico del espectro autista en el que los afectados presentan dificultades en sus habilidades sociales, comunicativas o en su conducta.

CicerOn es el primer resultado de la Cátedra de investigación en tecnologías accesibles, un proyecto conjunto de las entidades mencionadas. Según han dado a conocer, la realidad virtual servirá para que el usuario se desenvuelva en “un entorno inmersivo y personalizado que le ayuda a adaptarse a estas situaciones, superando miedos o fobias, y mejorando su desempeño educativo o profesional”.

La aplicación permitirá al paciente interactuar con avatares virtuales de forma que, por ejemplo, podrá poner en práctica la comunicación en público, una de las capacidades afectadas por el síndrome de Asperger. La aplicación de realidad virtual desarrollada también emplea técnicas como la gamificación, es decir, el uso de dinámicas de juego en entornos no lúdicos.

El objetivo no es otro que reducir el miedo, la ansiedad, la fobia o el rechazo que provocan situaciones como éstas a las personas con este trastorno. Según los investigadores, el uso de la realidad virtual podría mejorar su desempeño tanto educativo como profesional.

La idea es que los participantes puedan probar la tecnología con unas sencillas gafas de visión estereoscópica y un smartphone, una idea alternativa, simple y económica para facilitar su aplicación. CicerOn también contempla el uso de gafas de realidad virtual, que proporcionarán un entorno más inmersivo.

Las características de este proyecto de realidad virtual también permiten que sea empleado por personas que, sin padecer síndrome de Asperger, sufran rechazo ante presentaciones en público. Así podrán poner en práctica estas habilidades gracias a un avance tecnológico similar, pero no igual, a la realidad aumentada con la que cazamos pokémones.


Fuente con Licencia CC3.0: blogthinkbig.com – Realidad Virtual contra el Síndrome de Asperger por Angela Bernardo.

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Realidad Virtual contra el Síndrome de Asperger
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